過去と未来の扉を開く、鍵を鍵を鍵を探して

先日、ファファード&グレイマウザーを読んでから、
TRPGのキャラクターの立ち位置についてふと思った。

昔、TRPGには、第一世代、第2世代、第3世代といった区切りが提唱されたことがあった。
たしかウォーロック誌で近藤功司あたりが言ったのが最初だったかと思うのだけれど。

・第一世代:背景世界とかは特に無し。とりあえず突貫! な感じ。主なゲーム:D&D、T&T
・第二世代:背景世界が設定され、世界を作るゲーム。主なゲーム:ルーンクエストソードワールド
・第三世代:物語の作るゲーム。主なゲーム:クトゥルフの呼び声ストームブリンガー

記憶だけで書くとこんな感じだったと思う。
代表的なタイトルが古いのは、そんな頃の時代だったな、と。

第一世代と第二世代との差は阿呆でもわかる。有るか無しかの差だから。
第二世代と第三世代の差は解り辛い。というか合ってるのかこの分類と言う感じだったのだが、例を上げるとSANチェックのルールに代表されるというようなことが
書いてあってなんとなく納得したような気分になったものである。

ところで、TRPGというヤツは「非日常」を楽しむというのが趣旨ではないか、というあたりに
最近は考えが彷徨っているのだが、その「非日常」をどこに求めるか、というのが第二世代と
第三世代のライン引きと近いんじゃないかと思ったり。

SWなんかの冒険者という概念は、「非日常」的な世界の「日常」の出来事を遊ぶのが主であるのに対し、
クトゥルフなんかは、「日常」の世界の「非日常」な出来事を遊ぶもの、とか括れるのじゃないか、とかね。
要するに物語というのは変化であり「非日常」的な出来事だから興味を持て、楽しいのだ。
で、世界と出来事で物語が構成されるときにどちらが「継続して」作るのが大変かというと
出来事の方だ。
というわけで第二世代のゲームは「非日常」な世界で構成されるゲームになるというのはある種必然なのだ。

などと自分の中で整理されて満足しようとしていると、反証を思いついてしまう。
第三世代というのは、「非日常」な出来事を作成するルールを生み出すわけなのだが、
TORGのように「世界法則」というルールを持って「非日常」の発生に用いているのを考えると、
こいつは一体どっちに分類されるか、という風になる。

むむむ、分類って難しい。